Friday, December 13, 2013

Kecerdasan buatan



Kecerdasan buatan
Kecerdasan yaitu kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman,memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, serta menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannnya dengan efektif. Al merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yg terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal-yang dalam pandangan manusia  adalah- cerdas (H.A. Simon )
Artifical Intelligence dikelompokkan 4 macam yaitu
1.       Systems that think like humans
2.       System that think rationally
3.       Systems that act like humans
4.       Systems that act rationally

Detail kecerdasan buatan
1.       Sudut pandang kecerdasan
§  Kecerdasan buatan mampu membuat mesin cerdas (sperti manusia)
2.       Sudut pandang penilitian
§  Studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia.
3.       Sudut pandang bisnis
§  Kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodelogis dalam menyelesaikan masalah bisnis.
4.       Sudut pandang pemrograman
§  Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simboolik.


Bagian Utama Artifical Intelligence
§  Basis pengetahuan (knowledge base) à berisi fakta-fakta
§  Motor inferensi (inference engine) à menarik kesimpulan berdasar pengalaman

Konsep kecerdasan buatan
Ø  Turing test à  metode pengujian kecerdasan
Ø  Pemrosesan simbolik à melakukan prose secara simbolik
Ø  Heuristic à melakukan searching problem secara efektif
Ø  Inferensi (penariiikan kesimpulan ) à membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau reasoning
Ø  Pencocokan pola à berusaha uuntuk menjelaskan objek

Tujuan Kecerdasan buatan
ü  Membuat komputer lebih cerdas
ü  Mengerti ttentang kecerdasan
ü  Membuuat mesin lebih berguna

Kecerdasan buatan
Kecerdasan alami
Permanen
Cepat berubah
Mudah di duplikasi
Membutuhkan proses yang lama
Lebih murah
Lebih mahal
Konsisten
Sering    berubah
Dapat didokumentasi
Sulit di dokumentasi
Lebih cepat
Lebih lambat
teliti
Kurang teliti

Lingkup kecerdasan buatan

1.      Sistem Pakar (Expert System)
·                 Komputer memiliki keahlian menyelesaikan masalah seperti kemampuan                                     pakar
2.      Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
·                 Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan
                                    bahasa sehari‐hari
3.      Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
·                 User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara
4.      Robotika dan System Sensor (Robotics and Sensoric System)
5.      Computer Vision
6.      Intellegence Computer – aided Instruction
·                 Komputer dijadikan tutor untuk melatih dan mengajar
7.      Game Playing

Contoh kecerdesan buatan
Ø  AI Robot
Ø  Game
Ø  Fitur Facebook
                – People You May Know, Iklan
Ø  Twitter
                – Trending topics
Ø  Google PageRank
Ø  Online advertisement
Ø  Recommended Article

E-commerce



E-commerce
                e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer,salah satunya adalah internet.
Kekurangan pasar tradisional:
·         Time : transaksi membutuhkan waktu yang lama
·         Distance: jarak menjadi masalah
·         Market exposure: JAringan pasar yang terbatas
·         Technology development : perkembangan teknologi yang menuntut cara penjualan produk yang ebih modern.


Tujua e-commerce diantaranya yaitu transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interfacenya menggunakan web browser. Membangun konsep basar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi, konsepsi pelayanan konvensional dan virtual.

Jenis E-Commerce
1.       Business to consumer(B2C) : pelanggan langsung dengan produsen
a.       Kenyamanan
b.      Barang dan jasa lebih murah
c.       Belanja dengan membandingkan harga/kualitas
d.      Disintermediasi : penghapusan organisasi perantara antara produsen dengan konsumen
2.       Business to Business (B2B) : terdiri dari produsen –produsen
a.       Produsen membeli bahan dengan biaya rendah
b.      Perusahaan dapat menjual ke pasar global
c.       Menawarkan keuntungan yang besar untuk Negara berkembang
d.      Contoh : Alibaba, Manta, IndiMart

3.       Consumer to Consumer (C2C) : pemeran transaksinya yaitu individu
a.       Sering dilakukan melalui situs lelang seperti: ebay
b.      Mengurangi penggunaan halaman pada surat kabar


Model proses dalam e-commerce
1.     Pencarian dan identifikasi
2.     Seleksi dan negoisasi
3.     Pembayaran produk dan jasa secara elektronik
4.     Produk dan jasa pengiriman
5.     Layanan after-sales

Tantangan
·         Mengidentifikasi model e commerce yg efektif dan strategis
·         Mengubah system distribusi
·         Mengintegrasikan pemrosesan order berbasisi web

E‐commerce Software
• Catalog management
• Product configuration
• Shopping cart facilities
• E‐commerce transaction processing
• Web traffic data analysis

Sistem pembayaran elektronik
Ø  Digital certificate: lampiran ke pesan e‐mail
Ø  Certificate authority (CA): pihak ketiga yang terpercaya yang mengeluarkan sertifikat digital
Ø  Secure Sockets Layer (SSL): protokol komunikasi yang digunakan untuk mengamankan data yang sensitive
Ø  Electronic cash: sejumlah uang yang terkomputerisasi, disimpan, dan digunakan sebagai kas untuk transaksi ecommerce


Monday, December 2, 2013

Etika dalam TIK

Etika dalam TIK
Peraturan tertulis dan tidak tertulis
                Netiquette yaitu singkatan dari Network Etiquette atau internet Etiquette merupakan konvensi dalam berinteraksi social melalui jaringan. Etika dalam social media :
1.       Terima pertemanan hanya dari orang yang dikenal
2.       Hindari mencantumkan informasi pribadi penting, seperti nomor HP atau alamat rumah
3.       Jangan mengumbar kehidupan pribadi
4.       Semua yang tidak etis secara offline, berarti juga tidak etis secara online
·         Hati-hati penggunaan huruf capital
·         Jangan berbicara SARA, kata-kata kotor dan pornografi
·         No twitwar
·         No overacting dan overposting
·         Pertanyaan dan klritik pribadi, gunakan PM saja

UU No 11 Tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronika merupakan cyberlaw di Indonesia yang memberikan aturan penggunaan transaksi, memberikanperlindungan hukum hak cipta elektronik dan memberikan perlindungan dari berbagi macam cybercrime















perbedaan cybercrime dengan kejahatan konvensional
Cybercrime
Kejahatan konvensional
Terdapat penggunaan IT
TIdak ada penggunaan IT secara Langsung
Alat bukti; digital evidence
Alat bukti fisik(menurut KUHP)
Pelaku dan korban computer berada dimana saja
Pelaku dan korban biasanya terdapat dalam satu tempat
Pelaksana kejahatan : non fisik
Pelaksana kejahatan : Fisik ( Dunia nyata)
Melibatkan lab forensic komputer
Tidak melibatkan
Sebagian proses sidik dilakukan di cyberspace
Proses tidak dilakukan di dunia nyata
Penanganan computer sebagai TKP
Tidak ada penangan computer sebagai TKP

PErbuatan yang dilarang UU ITE yaitu
ü  Pasal 27
Penyusunan UU ITE
·         Materi UU ITE di susun oleh dua lembaga:
o   Tim UNPAD ( departemen komunikasi dan informasi)à RUU pemanfaatn TI
o   Tim UI (Departemen Perindustrian dan perdagangan) à RUU transaksi elektronik
·         Kedua naskah selanjutnya digabung dan diserahkan ke DPR sebagai RUU


Penerapan UU ITE
·         Situs porno à perbedaan yuridiksi menyebabkan pemerintah mencegah masuk ke Indonesia
·         WNA à selama WNA berada di wilayah hukum Indonesia, maka bisa di tindak dan dikenakan pasal 2 UU ITE
·         Tanda tangan di scan à pasal 1 ayat 12, jika masih meragukan dapat ditambah alat bukti lain.


UNdang-undang internasional
ü  UNCRITAL Model Law On electronic Commerce
ü  UNCRITAL Model Law On Electronic Signature
ü  EU Directives on Electronic Commerce
ü  EU Directives On electronic Signature

ü  Convention On cybercrime